MMM / ON AIR
RUEN
← ДНЕВНИК РАЗРАБОТКИ

02 / 6 сентября 2026

От орбов к колоде

Почему я отказался от дерева улучшений и пришёл к картам.

История разработки. Здесь описана сборка на дату статьи, механики и числа с тех пор менялись. Текущее состояние ↗
Оригинал на DTF ↗
Сидим, пиццу кушаем, музыку слушаем
Сидим, пиццу кушаем, музыку слушаем

Я разрабатываю игру Vampire survivors like х brotato x audiosurf - MUSIMELOMANIA

Заставка перед главным меню

Суть игры - пройтись по своему плейлисту как будто это рогалик, каждый трек - арена, оружие стреляет под музыку, враги и разные эффекты тоже реагируют и скейлятся от аспектов трека.

Главное меню, небольшая дебаг панель справа вверху, work in progress вообщем.
Туц туц туц

Чего не хватало забегу

Я остановился на системе забега:

  • Игрок набирает из проанализированных треков плейлист и должен пробежать, примерно 10 боёв, с разными условиями и модификаторами. Если треков меньше 10 то они просто повторяются. Технически можно под один и тот же трек всё пройти, если вам так по кайфу
  • Между каждыми боем магазин где полученные в бою кристаллики можно потратить в апгрейд статов, оружия, или покрутить рандомную рулетку
  • 7 Аспектов трека - 7 слотов для оружия
  • Базовые статы персонажа
  • Базовые комбинации оружия, например волна + цепная молния = цепная молния бьющая волнами по каждой цели

Как это всё примерно выглядело:

Магазин + начало боя

Поиграв сам я понял что система какая то плоская, ей не хватает глубины, сути, нет кайфа прокачки всё выглядит пресно и скучно. Т.е да, оружие стреляет, статы вроде качаются, но нет сочного эффекта открытия, и того самого "БИЛДОСТРОЕНИЯ".

Тут и начались тяжелые размышления.

От орбов к колоде

Как я упомянул раньше, - не хватало глубины в прокачке, какого то смысла, и наверное еще активного вмешательства игрока в то "как оружие будет стрелять". Ибо в конечном счете это игра, что по факту требует от игрока одного - просто двигаться.

Тут и родилась идея прокачки "Орбов".

В чем суть:

У вас есть базовое оружие что стреляет шариками - орбами, под аспект музыки. Игрок же, прокачивая, может выбрать форму и вид снаряда, его дополнительные эффекты стихий и поведение. Прокачивается за валюту добытую в бою, в итоге получается что к концу забега ты раскачаешь +- 2 оружия, которое будет вырезать толпу врагов красиво и эффектно.

Например:

  • Можно выбрать тип оружия "луч" с "отражением" от врагов в других противников и будет еще замораживать
  • Можно выбрать тип оружия "цепная молния" с большим количеством целей которая будет поджигать врагов
  • Можно уже прокачанное оружие "слить" с другим применим эффект обоих в каком то виде
Примерно как выглядела прокачка

В какой то момент мне эта идея показалась очень интересной, и даже смог переработать часть игровых механик под это.

Прокачал орбы в ракеты, молнию ну и просто big balls

Но балансить и собирать это всё было крайне неудобно, да и как будто игроку такая сложность в "чилловой" игре кажется не будет доставлять удовольствия.

В итоге посидев, подумав, я, на мой взгляд пришёл к довольно простой и одновременно интересной идее.

Появляется колода

Если так подумать, а зачем грузить игрока? Можно просто дать ему набор оружия, эффектов, и условий их срабатывания. И дать самому просто комбинировать оружие и эффекты. Но нюанс в том что игрок это всё "открывает", и у него есть вот этот приятный элемент открытия чего то неизведанного, который иногда запускает в голове режим "о, чет новое, надо попробовать скомбинировать с этим"

Я по всякому крутил эту идею и в итоге зафиксировал следующий подход:

  • У игрока есть 7 слотов по карты оружия
  • У игрока есть 18 слотов под карты эффектов
  • У игрока есть 1 слот под карту супер удара
  • Карты эффектов срабатывают по условию, или начинают работать с определенного процента таймлайна трека, также их можно "привязать к оружию"
  • Оружие же работает всегда с самого начала
  • Сами же карты помимо эффектов дают статы, по логике - чем круче эффект карты, - тем хуже статы. Чем хуже эффект карты, - тем лучше статы
  • У игрока есть коллекция открытых карт из которых он может собрать начальный билд
  • Каждый бой дает после победы 1 карту из 3 на выбор, если карта новая - добавляется как "найденная" в коллекцию
  • Что бы открыть карту окончательно - либо купить за метавалюту (добывается в игре) напрямую в коллекции, либо победив босса потратить накопленные кристаллы на открытие карты
  • Надо пройти 15 узлов, 11 из которых - Бои, 10 обычных + Босс. 4 узла - магазины, где можно докупать в текущую колоды боя новые карты, заодно открывать новые для коллекции
  • Каждая карта дает некое число к "шкале угрозы" - параметр влияющий на то какие враги и в каком количестве спавнятся, сколько у них хп, урона, скорости

В итоге получается что это теперь немного "колодостроительная игра"

Коллекция:

Карт пока мало, но на старте планирую около 100 карт в базовой коллекции

Сборка билда:

Есть кнопочка для ленивых, что бы из выбранных карт расстановка подобралась сама

Пример боя из лейт-гейма

Полноценный файт под Prodigy - Omen, умудрился даже умереть разок

Следующие шаги

Какие планы:

  • Довести некоторые вещи до ума, например
  • Отполировать геймплей, пока он немного хаотичный но как минимум текущая идея не вызывает у меня лично отторжения как другие
  • Страница в стиме
  • Демка
  • Сбор фидбека
  • Стараюсь довести до ума
  • Ну и попробовать релизнуться

Собственно, игра пока в таком состоянии, было бы интересно послушать ваше мнение, даже если вам не понравилось, ну и спасибо вам за то что дочитали.

Всем спасибо!