
Я разрабатываю игру Vampire survivors like х brotato x audiosurf - MUSIMELOMANIA
Суть игры - пройтись по своему плейлисту как будто это рогалик, каждый трек - арена, оружие стреляет под музыку, враги и разные эффекты тоже реагируют и скейлятся от аспектов трека.
Чего не хватало забегу
Я остановился на системе забега:
- Игрок набирает из проанализированных треков плейлист и должен пробежать, примерно 10 боёв, с разными условиями и модификаторами. Если треков меньше 10 то они просто повторяются. Технически можно под один и тот же трек всё пройти, если вам так по кайфу
- Между каждыми боем магазин где полученные в бою кристаллики можно потратить в апгрейд статов, оружия, или покрутить рандомную рулетку
- 7 Аспектов трека - 7 слотов для оружия
- Базовые статы персонажа
- Базовые комбинации оружия, например волна + цепная молния = цепная молния бьющая волнами по каждой цели
Как это всё примерно выглядело:
Поиграв сам я понял что система какая то плоская, ей не хватает глубины, сути, нет кайфа прокачки всё выглядит пресно и скучно. Т.е да, оружие стреляет, статы вроде качаются, но нет сочного эффекта открытия, и того самого "БИЛДОСТРОЕНИЯ".
Тут и начались тяжелые размышления.
От орбов к колоде
Как я упомянул раньше, - не хватало глубины в прокачке, какого то смысла, и наверное еще активного вмешательства игрока в то "как оружие будет стрелять". Ибо в конечном счете это игра, что по факту требует от игрока одного - просто двигаться.
Тут и родилась идея прокачки "Орбов".
В чем суть:
У вас есть базовое оружие что стреляет шариками - орбами, под аспект музыки. Игрок же, прокачивая, может выбрать форму и вид снаряда, его дополнительные эффекты стихий и поведение. Прокачивается за валюту добытую в бою, в итоге получается что к концу забега ты раскачаешь +- 2 оружия, которое будет вырезать толпу врагов красиво и эффектно.
Например:
- Можно выбрать тип оружия "луч" с "отражением" от врагов в других противников и будет еще замораживать
- Можно выбрать тип оружия "цепная молния" с большим количеством целей которая будет поджигать врагов
- Можно уже прокачанное оружие "слить" с другим применим эффект обоих в каком то виде
В какой то момент мне эта идея показалась очень интересной, и даже смог переработать часть игровых механик под это.
Но балансить и собирать это всё было крайне неудобно, да и как будто игроку такая сложность в "чилловой" игре кажется не будет доставлять удовольствия.
В итоге посидев, подумав, я, на мой взгляд пришёл к довольно простой и одновременно интересной идее.
Появляется колода
Если так подумать, а зачем грузить игрока? Можно просто дать ему набор оружия, эффектов, и условий их срабатывания. И дать самому просто комбинировать оружие и эффекты. Но нюанс в том что игрок это всё "открывает", и у него есть вот этот приятный элемент открытия чего то неизведанного, который иногда запускает в голове режим "о, чет новое, надо попробовать скомбинировать с этим"
Я по всякому крутил эту идею и в итоге зафиксировал следующий подход:
- У игрока есть 7 слотов по карты оружия
- У игрока есть 18 слотов под карты эффектов
- У игрока есть 1 слот под карту супер удара
- Карты эффектов срабатывают по условию, или начинают работать с определенного процента таймлайна трека, также их можно "привязать к оружию"
- Оружие же работает всегда с самого начала
- Сами же карты помимо эффектов дают статы, по логике - чем круче эффект карты, - тем хуже статы. Чем хуже эффект карты, - тем лучше статы
- У игрока есть коллекция открытых карт из которых он может собрать начальный билд
- Каждый бой дает после победы 1 карту из 3 на выбор, если карта новая - добавляется как "найденная" в коллекцию
- Что бы открыть карту окончательно - либо купить за метавалюту (добывается в игре) напрямую в коллекции, либо победив босса потратить накопленные кристаллы на открытие карты
- Надо пройти 15 узлов, 11 из которых - Бои, 10 обычных + Босс. 4 узла - магазины, где можно докупать в текущую колоды боя новые карты, заодно открывать новые для коллекции
- Каждая карта дает некое число к "шкале угрозы" - параметр влияющий на то какие враги и в каком количестве спавнятся, сколько у них хп, урона, скорости
В итоге получается что это теперь немного "колодостроительная игра"
Коллекция:
Сборка билда:
Пример боя из лейт-гейма
Следующие шаги
Какие планы:
- Довести некоторые вещи до ума, например
- Отполировать геймплей, пока он немного хаотичный но как минимум текущая идея не вызывает у меня лично отторжения как другие
- Страница в стиме
- Демка
- Сбор фидбека
- Стараюсь довести до ума
- Ну и попробовать релизнуться
Собственно, игра пока в таком состоянии, было бы интересно послушать ваше мнение, даже если вам не понравилось, ну и спасибо вам за то что дочитали.