MMM / ON AIR
RUEN
← ДНЕВНИК РАЗРАБОТКИ

04 / 16 октября 2026

Эфир обретает форму

Новый маршрут, живое меню, кастомизация и первый босс.

История разработки. Здесь описана сборка на дату статьи, механики и числа с тех пор менялись. Текущее состояние ↗
Оригинал на DTF ↗
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.

Всем привет! Продолжаю делать MUSIMELOMANIA. Последний раз показывал игру три недели назад. С тех пор перекопал врагов, оружие, способности, меню и ещё немного всего, вот собсна решил немного поделиться с вами о прогрессе

Для тех, кто видит игру впервые: это смесь Vampire Survivors, Brotato и Audiosurf под свою музыку. Загружаешь СВОИ треки, собираешь карты и носишься по арене, от всяких врагов, стараешься не сдохнуть, коллекционируешь карты, лутаешь метавалюту для прокачки визуала

Как устроен забег

В забеге собираешь плейлист из СВОЕЙ музыки и идёшь по карте маршрута. Один бой проходит под один трек. Между боями выбираешь следующую остановку: где-то награды и новые карты, где-то магазин, особое событие или бой с дополнительным условием. Карты открываются по мере игры, пополняют коллекцию и дают больше вариантов для следующих сборок. Доходишь до конца этапа, а там БОСС (пока всего один)

Карта забега. вдохновлено Slay The Spire

Свободный режим нужен, чтобы сыграть под конкретный трек на очки и в будущем как я надеюсь, сделать общий лидерборд как в том же Beatsaber. В целом суть - выбираешь музыку, настраиваешь сборку и угрозу, стараешься закончить выступление с хорошим результатом. Здесь можно проверить безумную комбинацию карт и заодно выяснить, насколько хорошо ты умеешь уворачиваться под любимую песню.

На маршруте есть особые узлы. Например, в «Охоте» на трети песни появляется Охотник и начинает гоняться за героем. Кассетный терминатор вышел на смену.

Узел «Охота» на карте забега.
Узел «Охота» на карте забега.
Охотник на узле «Охота». Демо: герой не получает урон.

Заодно переделал главное меню, а то оно как бы не оч информативным было. Наводишь на «Забег», и прямо в телевизоре видно, как он устроен: плейлист, карты, маршрут, бой, награды. У свободного режима своё превью со сборкой и результатом выступления. В целом прикольно,можно не так упарываться в обучение, ну и в целом немного упрощает понимание того : "че тут делать то ваще?"

Меню После и До: превью Забега, Свободного режима и все остальные пункты. (подпись сверху видео)

Аспекты, лента и подключения

Теперь про оружие. В треке есть аспекты: ударные, бас, мелодия, вокал и другие музыкальные отметки. Оружие ставится на аспект и атакует, когда в нём происходит событие. Например, Кольцевая волна на ударных расходится под барабаны. Переставишь оружие на другой аспект, и ритм атак изменится. Сами аспекты зависят от анализа выбранного трека, поэтому одна сборка под разную музыку ведёт себя по-разному.

Остальные карты, которые не являются оружейными, раскладываются по ленте, как бы в ряд. Стартовые (АЖ целых 6!) ячейки включаются сразу, а дальше суть вполне как по мне честная и логичная: - чем дальше по ленте стоит карта, тем позже она вступит в бой. Можно оставить полезный эффект на начало, а что-нибудь особенно весёлое приберечь ближе к разгону песни. У отдельных карт есть свои условия срабатывания, например на припев или почти под самый конец.

Подключения связываются кабелем (чисто для красоты сделал) с конкретным оружием и меняют его атаки. У суперудара (типа ульта) своя отдельная ячейка: одну такую карту обязательно нужно выбрать перед боем

Как работают аспекты и лента

Расстановку тоже можно менять. Оружие занимает свои ячейки аспектов, эффекты идут по ленте, а карты-подключения связываются с оружием. Под новую песню можно пересобрать как в целом тебе самому хочется или кажется правильным

Карты и покровители

Появились покровители. Вещь спорная, хотел как-то освежить набор карт и поменять начальные условия забега. Выбираешь одного перед стартом, и он добавляет свои особенности на всё прохождение. Пока смотрю, что из этого получится.

Выбор карт, покровителя и расстановка колоды.

До и после

Для сравнения взял кусок боя под Alex Peipman - No Remorse из Machine Party, Граница в ролике двигается, поэтому можно рассмотреть обе версии на одном месте песни. Карта справа показывает, что сейчас срабатывает.

Сравнения боя, до и после

Оружие и свой стиль

Оружие тоже перерисовал. Теперь лучше видно, чем именно стреляешь: у молний свой рисунок, у волн свой фронт, у ракет и остальных снарядов свои формы и следы. В бою выше это видно вместе с остальными изменениями.

Когда всё взрывается одновременно, новый эффект легко потерять. Тут оставил цвет только у показываемой карты, остальное приглушил что бы как пример показать какого рода способности и карты в игре есть

Способности крупным планом. Показываемая карта цветная, остальное приглушено.

В персонализации можно пощёлкать разные варианты оформления и сразу посмотреть их в движении. Собрать стеклянные волны, кассетные заряды и глитчевые молнии. Или выкрутить всё в розовый, (дело ваше) Как пример, вот у карты «Сцена горит» по-разному собираются заряды и выглядит сам взрыв

Персонализация

Новые поля хотелось показать вместе с оружием, а не пачкой неподвижных картинок.

Поля, герой и разные сборки в движении, так, чисто для понимания

Враги и босс

Врагов переделал так, чтобы отличать их не только по цвету. Вот они слева направо, компания уродов по порядку из бестиария, начиная с самых бомжей, названия им придумывал под выпитые 0.7 Ягермейстера

Враги до и после · лист 1/7. NONE означает, что такого врага в старой версии ещё не было.
Враги до и после · лист 1/7. NONE означает, что такого врага в старой версии ещё не было.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.
Кадры из сборки на момент статьи.

БОСС

"DJ 001" «Пульт» стоит в финальном узле первого этапа. Пока это единственный готовый босс. Ещё четыре уже есть в работе, но до нормального состояния их пока не довёл, так что здесь показываю только этого товарища.

Внешний вид босса пока не финальный. В бою он тоже стреляет под музыку

DJ 001: сначала ДО, затем ПОСЛЕ. Внешний вид ещё в работе.

Интерфейс и воскрешение

Интерфейс во время боя тоже обновил: здоровье, готовность суперудара и действующие эффекты теперь проще найти глазами. Особенно когда перед глазами одновременно полколоды.

Интерфейс боя крупнее: слева прежние шкалы, справа нынешние. В полном бою выше видно их расположение на экране.
Интерфейс боя крупнее: слева прежние шкалы, справа нынешние. В полном бою выше видно их расположение на экране.

Обычное воскрешение получил новый визуал. Герой распадается, а затем собирается обратно.

Пример визуала воскрешения игрока

Коллекция и планы

Здесь можно спокойно пройтись сверху вниз и посмотреть, что вообще есть в игре. Оружие, подключения, события, эффекты и суперудары. Карты старался сделать понятнее с первого взгляда: короткое действие на самой карте, подробности уже по нажатию.

Вся коллекция сверху вниз: оружие, подключения, события, эффекты, суперудары и покровители.

Дальше хочу довести остальные встречи и боссов, продолжить работу над маршрутом и посмотреть, какие сборки получаются на чужих плейлистах что бы прикинуть насколько в это весело играть, но с учетом уже почти полугода работы - меня на удивление игра вообще особо еще не задолбала, так что, спасибо что почитали, пишите чё думаете)